Новости об играх

Интервью с World of Warcraft: Стив Данусер и Мария Гамильтон обсуждают полеты драконов, разнообразие и репрезентацию

Game Rant беседует с ведущими разработчиками World of Warcraft Стивом Данузером и Марией Гамильтон о разнообразии и разнообразии дополнения Dragonflight.

Выпуск Dragonflight, World of Warcraft< Девятый пакет расширения /strong> неизбежен. Dragonfly погружает игроков в историю Азерота, перенося их на Драконьи острова, прародину драконов. Там они откроют древние секреты драконов и титанов, сразятся с культом Прималистов Расзагета и исследуют земли, нетронутые внешним миром в течение 10 000 лет. Расширение знаменует собой новую эру для World of Warcraft, внося изменения в старые системы, такие как пользовательский интерфейс и профессии, добавляя четвертый новый класс с момента запуска и официально заканчивая войну между Альянсом и Ордой.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Game Rant поговорил с режиссером нарратива Стивом Данузером и ведущим дизайнером квестов Марией Гамильтон в преддверии выхода Dragonflight. За кулисами они поделились мыслями о лоре и дизайне квестов, а также рассказали о важности разнообразия, справедливости и представительства в World of Warcraft и за его пределами, подтвердив свое стремление создать Азерот, где люди всех рас, вероисповеданий и идентичностей могут чувствовать себя добро пожаловать. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

СВЯЗАННЫЕ: Разработчики World of Warcraft подчеркивают важность разнообразия, представительства в Dragonflight и за его пределами <р><сильный>В: Новый видеоролик «Возьми в небо» проделал отличную работу, продемонстрировав дух приключений, представляя внушительную угрозу Расзагета. Как вы находите баланс между стремлением Dragonflight к исследованию и удивлению с всеобъемлющей угрозой Прималистов?

<р>Danuser: История определенно должна строиться на больших моментах противостояний между героями и эпическими злодеями — это часть ДНК Warcraft. Так что даже когда мы решили сделать Dragonflight дополнением, которое казалось бы приключением в неизведанные земли, в качестве основной и центральной сюжетной линии, нам нужно сплести эти угрозы и начать их наращивать. Мы говорили о стартовом опыте с драктирами как о прекрасном месте, чтобы представить кого-то, кто будет представлять постоянную угрозу на протяжении всей истории прокачки и перед первым рейдом Драконьей стаи.

Именно здесь мы подумали о Расзагет, о том, что она представляла, и о ее связях с Аспектами. Мы узнаем, что у них есть общая история, и когда Алекстраза осознает, что ее выпустили на свободу, это беспокоит Алекстразу, потому что, когда вы думаете об Аспектах и ​​обо всем, чем они пожертвовали, чтобы победить Смертокрыла, они сейчас находятся в относительно низкой точке. У них нет сил Аспекта, которыми они когда-то обладали. Он ставит перед нами задачу и готовит почву для расширения, посвященного открытиям и попыткам помочь драконам различными способами, пока вы путешествуете по этой земле.

Это соблюдает баланс между наличием угрозы, которая находится где-то снаружи, но сохранением большей части истории, сосредоточенной на исследовании земли, помощи нашим союзникам и наращивании нашей силы, чтобы мы могли противостоять этому противнику, когда придет время.

В: В «Наследии драконьей стаи» Эмбертал представлена ​​как главный представитель драктиров, но, похоже, она не играет важной роли в основной истории «Драконьей стаи». Увидим ли мы больше ее и других драктиров в центре внимания по мере развития дополнения?

Данузер: Драктир как коллектив и Эмбертал как персонаж имеют дугу, которая охватит это дополнение. Это потому, что они представляют игроков’ перспектива во многих отношениях. Они недавно проснулись, их воспоминания спутаны и неясны, и они пытаются выяснить, каким было их прошлое и что их ждет в будущем. Они представляют собой отличный инструмент для того, чтобы задавать те же вопросы, что и игроки: Как мы попали в эту ситуацию? Кто сделал это с нами? Что имели в виду эти Аспекты, и что это была за война, которую они вели так давно, и почему она происходит снова? Все эти вопросы полезно задавать от имени игроков.

СВЯЗАННЫЕ: World of Warcraft: Dragonflight Dracthyr Evoker теперь доступен для игры

Мы также немного вплетаем драктиров в процесс прокачки. На самом деле, у нас есть некоторые квесты, которые вы выполняете по ходу игры и получаете уникальный текст, если играете за драктира, и некоторые квесты, предназначенные только для драктира, хотя некоторые из них доступны и для персонажей, не являющихся драктирами. . Некоторые небольшие побочные истории, местные истории, которые дополняют этот контекст и создают ощущение открытия и тайны.

Мы действительно хотим дополнить эту сюжетную линию, чтобы вы лучше ее поняли, особенно к тому времени, когда вы доберетесь до контента максимального уровня для Dragonflight при запуске. Эти сюжетные линии будут продолжаться и в наших игровых обновлениях, где мы углубимся в историю драктиров. Точка зрения Эмберталь и то, чего она пытается добиться для своих сотрудников, становится одной из ключевых частей этого расширения.

В: В прошлом изменения в направлении повествования вызывали диссонанс с некоторыми темами и характеристиками, например, с Сильваной между Legion, Battle for Azeroth и Shadowlands. Поскольку World of Warcraft начинает переплетать повествования в ходе нескольких дополнений, какие меры предосторожности вы принимаете, чтобы гарантировать, что ваши истории не будут нарушены подобными неожиданными факторами в будущем?

Danuser: Команда изменилась за эти годы, поэтому я не могу говорить о решениях, принятых до меня, я могу говорить только о том, как мы сейчас планируем и как мы смотрим на вещи. Мы помним о том, как истории создавались в прошлом, и мы хотим использовать все эти знания, все эти знания и применять их в будущем. Вот почему Dragonflight представляет собой то, что мы считаем новой книгой в саге Warcraft. Людям нравится делить вещи на этапы, и вы можете делать это, если хотите, но мы просто думаем об этом как о отправной точке для новой серии историй, посвященных миру, персонажам, которых мы узнали и полюбили. лет.

«Полет драконов» — это любовное письмо Аспектам-драконам, драконам как этим потрясающим персонажам в фэнтезийной литературе, а также тому, что уникального и отличительного в драконах Warcraft, в частности, от драконов, которых вы встречаете в других средствах массовой информации. Вся наша команда — команда дизайнеров, команда художников, все — действительно погрузились и показали, как сильно они любят этих персонажей, а также истории, в которые они вовлечены.

Когда мы планируем будущие обновления и расширения, мы действительно хотим опираться на темы, которые вводим в Dragonflight. Есть чувство обнадеживающего оптимизма в отношении мира, пробуждения самих Драконьих островов. Надеюсь, это отражает чувство, которое возникнет у игроков, когда они вернутся в игру и увидят все новые истории, функции и обновления, которые мы внесли во все, от интерфейса до талантов, чтобы вдохнуть свежий воздух в игру. Я думаю, это проявляется в истории и в том, как она будет развиваться в будущем.

СВЯЗАННЫЕ: Мир of Warcraft: что делает облик дракона важным в Dragonflight

В: В анонсе книги The Dragonflight Codex произошла путаница, из-за которой Кадгар был ошибочно идентифицирован как бронзовый дракон. Знаете ли вы, есть ли какая-то история о том, как произошла эта ошибка?

Данузер: На самом деле большой истории нет; у нас есть издательская команда, с которой я сотрудничаю над нашими книгами и будущими вещами. Есть разные люди, работающие в разных издательских компаниях, чья работа состоит в том, чтобы писать аннотации и тому подобное. В данном случае просто кому-то поручили написать эту аннотацию, и он ошибся в некоторых деталях. Это не было каким-то гнусным или скрытым обманом или чем-то подобным. Как только мы увидели это, мы сразу же бросились исправлять, и они исправили это на веб-сайте, как только я кого-то пропинговал. Никакой большой истории, просто путаница.

В: В «Ульдамане: Наследие Тира» и артбуке коллекционного набора Dragonflight Epic Edition было несколько довольно крупных предметов — две части дополнительного контента, которые увидят не все игроки. Будут ли эти знания повторяться на протяжении всей основной истории, чтобы игрокам было легче получить к ним доступ?

Данузер: С точки зрения истории, это определенно то, о чем мы думаем. Не только то, куда мы можем бросить эти крупицы информации, но и то, что мы действительно пытались сделать, — это укрепить их и убедиться, что они действительно представлены различными способами. Эти книги, которые вы найдете в мире, например, все они написаны с чьей-то точки зрения. В идеале мы хотим представить разные точки зрения на одни и те же события. Вот что Тир думал об этом. Ну, это то, что кто-то другой думал о том времени или тех событиях.

Благодаря накоплению и различным способам, которыми вы сталкиваетесь с этой информацией во время игры, вы можете собрать воедино свое собственное видение этой истории. Вы можете решить, чья точка зрения верна, с кем вы согласны, или, может быть, никто из них не прав, и вы хотите составить собственное мнение по этим вещам.

Еще я скажу, что даже в бета-версии было много вещей, которые мы не выложили на обозрение. Это то, о чем мы с Марией много говорили со всем руководством команды. Мы действительно хотели попытаться сдержать многие из этих крупных сюжетных открытий — и даже целые квестовые линии — чтобы не портить их бета-версией для тех людей, которые читают новости или фан-сайты, или кто много играет в бета-версию и чувствует, что знает все. это произойдет.

Например, есть отличная линия квестов, которая углубляется в историю Тира, поэтому вы получаете множество разных точек зрения на произошедшие события. Каковы были некоторые из тех выборов, которые он сделал? Мы знаем некоторые важные исторические события Тира и его союзников, как пал Тир и все такое, но мы даем больше нюансов, больше перспективы. На самом деле именно квестовая и повествовательная команды работали вместе, чтобы погрузиться в некоторые из этих исторических моментов. Нам очень приятно видеть, что есть некоторые вещи, которые игроки тоже должны с нетерпением ждать и в которые им еще предстоит вникнуть.

СВЯЗАННЫЕ: < /strong>Как World of Warcraft надеется создать новые знания на основе старой истории Dragonflight

Гамильтон: Это то, что мы немного опробовали в 9.2.5, когда добавляли вещи Лордерона, чтобы посмотреть, сможем ли мы что-то утаить. Чтобы увидеть, сможем ли мы скрыть что-то, чтобы это было сюрпризом, чтобы у игроков был момент “О, что это? О боже мой!» На этот раз мы взяли несколько важных сюжетных моментов с квестами в игре и попытались их скрыть. Будем надеяться, что некоторые из этих вещей получат действительно хорошую реакцию, и люди будут удивлены.

Мы учитываем и смотрим, когда планируем наши квесты, чтобы убедиться, что мы рассказываем эти важные моменты в игровом процессе, а не в книге или что-то в этом роде. Мы очень стараемся, чтобы основное внимание уделялось геймплею.

В: Мы видели отличное представление небелых, инвалидов и ЛГБТК+ игроков в Dragonflight, но за исключением нескольких Например, многие из этих персонажей появляются в побочных историях и СМИ Warcraft вне игры. Увидим ли мы больше персонажей из этих групп в будущем?

Данузер: С точки зрения сюжета, это то, что мы полностью принимаем. Наша команда очень заинтересована в расширении представительства, и нам нравится иметь инструменты, позволяющие это делать. Вы увидите постоянную приверженность этому. Есть вещи, которые у нас есть в работе. Когда вы имеете дело с игрой, которая существует уже долгое время и имеет более старый движок, есть некоторые закулисные вещи, которые необходимо обновить, чтобы полностью поддерживать эти функции, но это то, что мы&rsquo ;re привержены тому, чтобы увидеть, как разворачиваются события с течением времени. Нам нравится видеть такое представление, но требуется время, чтобы некоторые из этих персонажей поднялись и завоевали известность.

Warcraft основан на сюжетных линиях, в которых есть эти любимые персонажи из нескольких десятилетий, как вы думаете о Джайнах Праудмурах и Утерах мира. Это было совсем другое время, и мы действительно пытаемся сделать игру более современной и отражать аудиторию, которая в нее играет, гораздо более ощутимым образом. Мы стремимся к тому, чтобы у нас по-прежнему были персонажи, представляющие самых разных людей в мире, и мы увидим, как они будут играть все более заметные роли по мере развития сюжета.

Для раскрытия этих сюжетных линий требуется некоторое время, но мы очень рады некоторым из тех персонажей, которых мы запланировали для будущего, и сюжетным аркам, которые у них будут. Это не означает, что персонажи, которых люди знают и любят, исчезнут, но это означает, что у них будет еще больше персонажей, с которыми они могут путешествовать и знакомиться, которые представляют все виды точек зрения на мир. Надеюсь, люди смогут увидеть себя в этих персонажах. Это очень важно для нашей команды.

В: В Dragonflight есть несколько красивых квестов, которые особенно запомнились игрокам, когда они обнаружили их в бета-версии, например, вращающийся вокруг старого орка из клана Драконьей Пасти. Когда вы разрабатываете квесты в определенной зоне, как вы решаете, какие истории рассказывать?

Гамильтон: Да, история про орков Драконьей Пасти была действительно хорошей. Вы столкнетесь с рядом удивительных моментов. Частью этого является понимание того, за что отвечает дизайн квеста. Мы работаем совместно с нашими партнерами по повествованию. Мы встраиваем эту основную историю в геймплей и следим за тем, чтобы попадались все важные моменты франшизы. Но мы также должны сделать мир живым. Нам нужно, чтобы эти персонажи и культуры в каждой из этих зон чувствовали себя так, как будто они были там какое-то время, или они только что прибыли и у них есть определенные цели, или просто действительно детализировали вещи, чтобы, когда вы перемещаетесь по месту, оно казалось реальным. .

СВЯЗАННЫЕ: World of Warcraft: альфа-версия Dragonflight показывает, чем выделяются зоны Dragon Isles

Одна из вещей, которую мы взяли на себя в Dragonflight, заключалась в том, чтобы добавить больше местных историй, чем обычно, потому что именно так вы получите ощущение настоящего места. У нас есть разнообразная группа дизайнеров квестов, и мы просим их предлагать идеи. Мы просим их рассказывать истории. Поскольку все они приехали из разных мест и имеют разные интересы, опыт и знания, мы получили много интересных нитей, которые сошлись воедино. Затем мы садимся и выясняем, какие из них лучше всего подходят и как сделать так, чтобы каждое место так хорошо и красиво отражало эти противоположные и разные точки зрения. Когда у вас много людей, которые предлагают идеи, которые так дороги их сердцу, вы получаете те самые искренние моменты.

У нас тоже есть очень милые! У тебя есть этот щенок, которому тоже нужно починить плюшевую утку, верно? Есть много людей, которые тоже любят это. Разнообразная группа людей, предлагающих дорогие сердцу идеи, разнородное сообщество; похоже, в этот раз все получилось неплохо. Людям действительно нравятся местные истории. И время от времени вы получаете таких сильных ударов, как один из Драконьей Пасти, или вы садитесь и болтаете с парнем, сидящим на уступе, и, сюрприз! Это один из моих любимых вариантов.

Я помню, когда я оставлял отзывы обо всех квестах, когда я проходил их в начале процесса, я помню, как подумал “Ого, откуда это взялось?” Это было не то, чего я ожидал, это меня удивило. Мы действительно хотим, чтобы эти места казались местами, где много разных людей с разными взглядами. Мы опираемся на разнообразие нашей команды, нашей группы, наших дизайнеров квестов и наших дизайнеров повествования, чтобы рассказать эти истории.

В: Какие-нибудь заключительные мысли о Dragonflight и будущем World of Warcraft?

Danuser: Мы очень рады видеть, как игроки копаются и находят все те секретные вещи и сюжетные линии, которые мы ждали, чтобы раскрыть их, когда игра выйдет в эфир. Столько открытий, столько страсти, заботы и заботы. Как только что сказала Мария, у нас есть отличная команда людей, которые любят эту игру, и я думаю, что любовь действительно проявляется в Dragonflight, и мы просто рады, что люди увидят это.

Хэмилтон: Могу пообещать, что команда взволнована не меньше игроков. Они действительно хотят, чтобы вы там. Они хотят, чтобы сообщество играло, они хотят следить за всеми потоками Twitch и смотреть, как вы, ребята, играете. Это большой день; День запуска для нас — важный день, потому что все очень взволнованы и сообщают друг другу: «О, такой-то играет в твой квест! Ты должен пойти посмотреть». Это большой, большой день для нас. Мы действительно с нетерпением ждем этого. Я надеюсь, что игроки хорошо проведут время.

Драконы — это нечто грандиозное, и возможность просто пообщаться с драконами и помочь и помочь им восстановить свою власть? Это просто фантастика. Я думаю, что нет лучшего времени, чем сейчас, чтобы поиграть. Мы получили полное обновление целого ряда основополагающих вещей, таких как таланты, профессии и пользовательский интерфейс. Сейчас самое подходящее время, и я надеюсь, что мы увидим, как люди получают удовольствие от Dragonflight.

World of Warcraft доступен на ПК. Dragonflight выходит 28 ноября.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *